• Uye Ol

GO Kavramları-2

  GO oyununa ve hayata dair çok temel kavramları içinde barındıran durumları go tahtasında paylaşacağımız satırlara hoş geldiniz. Atari,önce yaşam, feda, fuseki, sente, aji, ko, tenukiv.b. Oyundaki seviyeler basitçe sayısal ölçütlerin karşılığı gibi görünse de esasen bu kavramların özümsenmesinin karşılığıdır. Kavramların adını duymak her seviyede oyuncuya mahsus bir durumdur fakat kavramları oyununuzda kullanmaya ihtiyaç duymak dönem dönem belli seviyelerde gerçekleşir. Ve daha sonra seviyeniz geliştikçe kavramların içlerinin daha dolduğunu düşünürsünüz. Bir süre sonra özümsenen kavramlar sizin için, son model araba resmi olmaktan çıkar ve arabanın vitesi haline gelir.Duymak, fikir edinmek, bilmek, öğrenmek, özümsemek.

Reel bir kayıp kaçınılmazsa sakin bir tenuki çoğu zaman iyi bir tercihtir. Herşey bir merhaba ile başladı, içi boşaltılan kavramların zenginleşitiği günlere umutla… İyi oyunlar. 

Bu makalede FEDA ETMEK, FUSEKİYİ ANLAMAK ve SENTEYİ BIRAKMAMAK


FEDA ETMEK

    Atari görebiliyor ve ataklardan önce “önce yaşamı” uygulayabiliyorsak eşit seviyedeki rakiplerimizle oyunlarımızdan keyif alabiliyoruz ya da başka bir deyişle rekabet edebiliyoruz diyebiliriz. Oyun teorisinin temelini oluşturan rekabet kavramı goda çok önemli bir değişkendir. Rekabetimizi kendi faydamıza verim ürettiği sürece gerçekleştirmemizde bir sakınca yoktur. Burada verim dememin en önemli sebebi her zaman kazanç ve risk korelasyonunu iyi analiz etmek gerektiği içindir. Oyundaki vermimizi artırmak için tüm taşlarımızı savunmaya çalışmak çoğu zaman doğru tercih değildir. Önemli olan taşlarımızı kaybetmemek değil kaybettiklerimiz karşılığında karşı taraftan ne elde ettiğimizdir. 2 taş verip 3 taş aldıysak, 4 taş verip rakibin potansiyel alanını 14 puan eksiltmişsek, 11 taş verip 34 puan değerindeki teknik olarak ölmüş grubumuzu kurtarmışsak ya da 5 taşı oyun önceliğini kaybetmeden verip 30 puanlık alana dönüşebilecek bir duvar yaptıysak bunların hepsi verimli uygulamalardır.

    Feda etmeden isteklerinizi yerine getirmek genelde mümkün değildir. Feda etmek bünyeyi kangrenden korumak için kolu kesmeyi de gerektirebilir. Bu durum kazanç sağlamasa da kaybı ciddi oranda azaltır. Özellikle 3 kyu altı seviyelerde çoğu zaman feda etmek karşı tarafı rehavete sürüklerken psikolojik olarak konsantrasyonunun azalmasını da sağlayabilir. Kazançları korumak ve taşımak da önemli bir olgunluk gerektirir. Rakibinizde tüm taşları savunmaya çalışıyormuş hissi yerine taşlarınızın önemsiz olduğu hissi yaratırsanız rakibiniz seviye olarak olmasa da takip eden hamlelerini “güçlü oyuncu olduğunuz” bilinci ile yapacaktır. Bildikleriniz size yeterli gelmiyor ve ihtiyacınızı karşılamıyorsa artık yeni şeyler öğrenmeniz gerekir.


FUSEKİYİ ANLAMAK

    Oyuncuların strateji , istek ve umutlarını tahtaya yansıttığı açılış hamleleri. Go oyuncuları olarak uzun bir süre açılış hamlelerimiz profesyonel oyuncuların taklidi olarak devam eder. Çoğu zaman bir oyuncu 4 e 4 noktasına (hoshi-yıldız) temel nedenlerini bilmeden ilk hamlesini yapar. Aslında bu oyuna başladığımız ilk yılımızda çokda makul bir tercihtir. Oyuncunun ilk yılında kendi ön gördüğü neden-sonuç ilişkisi ile ilk 20 hamleyi gerçekleştirmesi çok makul sonuçlara yol açmayabilir. Bu safhada daha önce oynanmış klasik veya modern stil kalıplaşmış açılışları denemesi bu süreçte o dizilişlerin ilerde oluşabilecek pozisyonlarda nasıl avantaj ya da dezavantaja neden olabileceğini deneyerek görmesi ve sonralarında oyuncunun kendi tarzına en uygun açılış dizisini seçmesi enerjisini verimli kullanmasını sağlayacak yöntemdir.

    Oyun başında 4 e 4 noktasına yaptığınız hamle size kısa sürede gerçek karşılıklar üretmez fakat tahtadaki umudu ve varyasyonu en yüksek hamlelerdir. Yani farklı ataklara karşı tercih ettiğiniz yöne savunma yapabilir yada baskı altındayken istediğiniz alana yönelebilirsiniz. 4 e 4 noktaları su gibidir nereye koyarsanız o şekli alır. En esnek, varyasyonu en yüksek ve tüm gelişimlerinize uyabilecek bir hamledir. Bir oyuncu uzun bir süre anlamlandıramasa da açılış hamlelerinde, akış yönü, zamanlama ve bir birine uzak gözüken taşların uyumu çok önemlidir. Oyununuzun omurgasıdır fuseki. Bir bebek iki yaşına gelene kadar kendi hayatından ne kadar mutludur bilinmez ama iki yıl içinde yürümek ve konuşmak gibi en önemli öğretilerini gerçekleştirir. İlk etapta taklit ederek gerçekleştirdiği bu davranışların yerini bir süre sonra bu davranışların farkında olarak bir amaç için yapmak alacaktır.

Eğer beyaz dört köşeyi alırsa,siyah terketmeli ; eğer siyah 4 köşeyi alırsa , yine siyah terketmeli. / David Kent

( mutlaka beyazın bir bildiği vardır)

SENTEYİ BIRAKMAMAK

    Oyunu yönetme önceliğini elde bulundurmak. Hayallerinizi gerçekleştirebilmek için en temel gerçek hamle sırasının sizde olmasıdır. Hamle sırasının size geçmesi ise ancak rakibin yaptığı hamleden daha önemli veya daha büyük hamle yaparak sizin rakibin hamlesine cevap verme zorunluluğunda bulunmanız yerine rakibi cevap vermesi zorunlu hamlelere yöneltmektir. Planınızı doğru zamanlama ve akış ile yönetirseniz hayallerinizi oluşturan büyük resme ulaşmak ancak mümkün olacaktır.

    Bir oyuncu nerdeyse kuralları öğrendikten sonra sente kelimesini duyar fakat bunu anlamaya ulaşması 10 k seviyesinden önce pek olmaz. Bu seviyelerde ise ancak ne olduğunu anlamıştır, bu kavramı kendi oyun gücüne dahil etmesi ise 5k seviyesine ulaşması ile mümkün olacaktır. 6k-10k seviyeleri arasında sente sadece oyun sonunda kullanılan bölünmüş serilerden öteye pek taşınmaz. 5k seviyesini geçen bir çok oyuncu oyun ortasında senteyi doğru kullanarak kendinden güçlü bir çok oyuncuyu zor durumlara sürükleyebilir. 3k seviyesinde ise sente kavramı özümsenmiş ve artık olmazsa olmaz bir değişkendir. Diğer kavramlar gibi sente kavramı da her oyuncunun engin okyanusu olan goda, geliştikçe derinleşecek fakat ufkun hiçbir zaman daralmadığı bir hal alacaktır. Öncelik önemlidir, önceliği kaybetmek çoğu zaman oyunu kaybetmeye eş değer olabilir.

    Sentenin zıttı olan kavram ise gotedir. Gote, yönetme önceliğinin karşı tarafa geçmesidir.Oyun önceliği karşı tarafa verilerek kazanılan 4 puan, sürdürülebilir 2 puandan muhtemelen daha kötüdür. Sente sürdürülebilir ve zincir oluşturabilen dinamik bir kavramken gote sürdürülebilir değildir ve statiktir. Oyun sırasında sentenin değeri karşı tarafa yapılabilecek en büyük tehdit değerine eşittir. Bazı zamanlarda kendi en büyük tehdit noktamızı koruyarak gote kalmamız doğru bir tercih olabilir. Oyun ortasında ve özellikle oyun sonunda sıralama önce sente hamlelerin oynanması sonra karşı taraf için en büyük sente olacak noktayı savunarak gote kalmaktır. Artık karşı tarafta elindeki en büyük “ikinci” sente hamle ile sente dizisine başlayıp kendisi için en büyük tehdit olan noktasını savunarak ve gote kalarak dizisini sonlandıracaktır.

Haber ağımıza katıl

Bizi takip et

İletişim

www.gooyunu.com :

İstanbul, Türkiye

Telefon:

(505) 335-2074

Email:

iletisim@gooyunu.com

"; urchinTracker(); /* ]]> */